Gruppenspiel, bei dem es darum geht "Lebensbänder zu ergattern" inmitten klösterlicher Atmosphäre
Story
In unserem Kloster ist ein alter, aber sehr weiser Mönch gestorben, der das Geheimnis über die Zutaten für ein Wundermittel gegen die zur Zeit wütende Pest mit ins Grab genommen hat. Er wusste auch, wo diese Zutaten zu finden waren. Der Abt, der selber schon alt und schwach ist, ruft jetzt jede Bevölkerungsschicht dazu auf, diese Zutaten zu besorgen. Der Hinweis auf den Ort der Zutaten und Verhaltensregeln, wie man mit dessen Behüter umzugehen hat, finden sich in seit Jahrzehnten verschlossen Räumen. Bevor man in diese eindringen kann, muss man erst seine Tauglichkeit unter Beweis stellen. Damit man bei der eigentlichen Beschaffung der Zutaten nicht auf die Nase fällt. Vor 5 Türen sitzen also als Mönche verkleidete Leiter, bei denen die Gruppen Aufgaben lösen müssen. Die Reihenfolge, in der die Räume abgeklappert werden, kann willkürlich gewählt werden. Wenn die Gruppen die Aufgabe des jeweiligen Mönches gelöst haben, dürfen sie das Zimmer betreten und erhalten dort die Infos.
Jedes Kind hat ein Lebensband, dass grundsätzlich von jedem Wesen (natürlich nicht von den Menschen und anderen Gruppen) stibitzt werden kann, wenn es zu offensichtlich hingehalten wird (je aktiver die fünf Posten versuchen, Lebensbänder zu ergattern, um so mehr Action kommt in das Spiel ). Vor allen Dingen ist Vorsicht bei dem Ork geboten, da dieser ganz wild auf die Lebensbänder ist. Sind 3 Bänder einer Gruppe weg, kann man durch eine Aufgabe / ein Spiel beim Mönch neue bekommen. Deshalb sollte sich jeder Mönch ein Spiel selber ausdenken.
Da die 5 Gruppen in ein Kloster eingeladen werden, müssen sie sich auch entsprechend verhalten und sich an die Klosterregeln halten. Das gleiche gilt natürlich auch für die Leiter, besonders für die Mönche.
Ablauf
Vormittags
- Kinder spielen in Gruppen mit Leitern (bei uns 2 Leiter)
- nach dem Frühstück wird ihnen gesagt (losen?), dass sie sich als eine der 5 Bevölkerungsgruppen verkleiden müssen, sich evtl. entsprechende Gegenstände besorgen, sich in ihrem Verhalten und ihrer Art und Weise zu sprechen, dieser Gruppe anpassen
- Leiter helfen und motivieren, brauchen sich aber eigentlich nicht selber zu verkleiden, weil die Gruppe nachmittags alleine losgehen muss
Ab ca. 12 Uhr
- Der Abt kommt bei jeder Gruppe vorbei, lädt sie zu sich ins Kloster ein und verliest Klosterregeln
- 5 Gruppenleiter verkleiden sich als Mönche
Mittagessen
- auf Einhaltung der Regeln achten
- evtl. Tischlesung
Danach
- Mittagshore („Andacht” mit z.B. Textausschnitt aus „Im Namen der Rose”)
Nachmittags
- Möglichst ohne Pause, höchstens die Zeit, die der Spüldienst benötigt, wird in den Nachmittag übergegangen
- vor 5 Räumen sitzen Mönche
- um in die Räume zu kommen, muss die Gruppe eine Aufgabe lösen
- die anderen 5 Leiter verteilen sich im Ort, auf dem Berg, etc. und sollten sich auch entsprechend ihrer Rolle verkleiden und stellen die Wesen dar.
- in den Räumen finden die Kinder Hinweise auf die Personen, denen sie die Zutaten abjagen können
- sobald 3 Kinder aus einer Gruppe ihre Lebensbänder verloren haben, können sie so nicht weiterspielen und müssen zu einem Mönch gehen, der ihnen eine Aufgabe stellt, durch die sie die Lebensbänder zurückgewinnen können
- wenn die Kinder alle 5 Zutaten zusammen haben, müssen sie zum Magier gehen, der diese in das Wundermittel umwandelt
16 Uhr
- Egal, was die Kinder gerade machen, um 16 Uhr müssen sie wieder zum Haus zurückkommen, weil dann die Vesper anfängt.
gegen 18 Uhr
- alle Gruppen sollten jetzt das Wundermittel zusammengesucht haben und Gruppenweise beim Magier die Abschlusszeremonie bestreiten (Magier sollte kreativ sein). Dann hat es die Gruppe geschafft und das Spiel ist zu Ende.
- Es gibt keine Gewinner oder Verlierer !! Das wichtigste ist der Spaß am Spielen!!
Ablauf von Mittagshore und Vesper
Einzug möglichst in Zweierreihen zu gregorianischem Choral, danach Geschichte, Gebet, Musik, Auszug.
Bevölkerungsgruppen
- Bauern
- Pestkranke (geheilt)
- Wegelagerer
- Gelehrte
- Adelige
Aufgaben, die bei den einzelnen Mönchen gelöst werden müssen, um in die Räume zu gelangen:
- Geschicklichkeit > Pyramide aus Bierdeckeln bauen
- Denken > Rätselgeschichte
- Kraft > Dosenstemmen
- Kreativität > Montagsmaler (Begriffe ausdenken!)
- Sport > Parcours o.ä.
Zuordnung der Wesen zu den Aufgaben
- Geschicklichkeit / Hexe: benötigt unbedingt ein neues Ritual oder einen neuen Tanz, wofür kann sie sich selber überlegen. Als Dank bekommen Kinder Zutat
- Denken / alter Mann: ist fast blind und taub und erwartet seine Familie zurück, nur ihr wird er Zauberstein geben, d.h. Kinder müssen sich als Familie abgeben, sollten sich aber vorher absprechen, damit sie glaubhaft wirken und sich nicht widersprechen
- Kraft / Ork: mit ihm ist gar nicht zu reden, mit List muss ihm Zutat abgejagt werden, wird allerdings versuchen, Lebensbänder zu klauen
- Kreativität / Troll: hat Hunger, sollte möglichst weit entfernt vom Haus sitzen, Kinder bringen ihm etwas zu essen, wenn er es angemessen findet, gibt er ihnen ein Gummibärchen
- Sport / Zwerg: Dosen abwerfen, was der Zwerg aber durch Rumgehopse zu verhindern versucht
Kloster – Regeln (Vorschlag):
12.30 Mittagessen
13.00 Mittagshore (Kapelle = TT-Raum)
16.00 Vesper
Zu Mittagshore und Vesper ist Anwesenheitspflicht.
In Zweierreihen wird in die Kapelle eingezogen.
Während Hore und Vesper wird nicht gesprochen.
Beim Essen wird leise gesprochen.
Das Geschirr wird nach den Mahlzeiten zusammengestellt.
Bei der Tischlesung verhält man sich still.
Während des Essens ist das Herumlaufen untersagt.
Im Treppenhaus darf nicht geredet werden.
Die Mönche sind mit Würde und Anstand zu behandeln und ihren Anweisungen ist Folge zu leisten.
Material
- Verkleidung für Mönche und Abt: Messdienergewänder, dunkles T-Shirt,
- Schriftrolle des Abtes,
- CD gregorianischer Choral,
- Altarkerzen,
- Weihrauchfässer,
- Duftkerzen,
- Räucherstäbchen,
- Bierdeckel,
- -* Dose mit Früchten (Ananas – wird vom Magier als Heilmittel präsentiert ),
- -* Duschgel ( Zutat ),
- -* Stein ( Zutat ),
- -* Gummibärchen ( Zutat ),
- -* Löffel ( Zutat ) ,
- -* Kartoffeln ( Zutat ),
- Tischlesung ( Schöpfungsgeschichten ),
- Verkleidungen der Wesen.
Alter und Gruppenstärke
Unsere Kinder waren zwischen 9 und 14 Jahren alt. Nach oben hin ist aber sicherlich noch etwas Luft. Wir sind in 5 Gruppen mit jeweils 12 Kindern und 2 Leitern gestartet. Bei Fragen zu dem Spiel wendet Euch bitte konkret an hei-ti@HeinzLiveTours.de!
Anmerkung
Die Schlüsselfiguren (Abt, Hexe, Troll etc.) sollten von Leitern gespielt werden, die auf jeden Fall das Konzept verstanden und Spaß an ihrer Rolle haben, da nur so „der Funke überspringen“ kann.
Die Leiterrunde sollte genau in das Spiel und die Regeln eingeführt werden (mind. einen Tag vorher), da nur so alle Leiter sich schon einmal grundlegende Gedanken zu Verkleidung und Verhalten Ihrer Spielcharaktere bzw. der Charaktere ihrer Gruppe machen können, und es erfahrungsgemäß so ist, dass gerade in den ersten Spielminuten die Kinder nicht genau wissen, was von ihnen erwartet wird und somit von ihren jeweiligen Gruppenleitern Hilfe benötigen.
Das wichtigste an diesem Spiel ist die Atmosphäre!!! In sofern sollte man auf jeden Fall Utensilien wie Kerzen, Weihrauch, Gewänder für die Mönche (Messdienergewänder) etc. einsetzen. Auch sollten die untenstehenden Klosterregeln befolgt werden (besonders die Essensregeln und die Tischregeln waren eine super Erfahrung und haben das richtige Flair geschaffen).
Die eigentliche Story bei diesem Spiel war bewusst recht einfach (Zutaten für einen Heiltrank zu beschaffen), da sich so die Kinder im ersten Teil (vormittags) ganz auf Ihre Verkleidung, eine standesgemäße Behausung und gruppenspezifisches Verhalten konzentrieren konnten, während im zweiten Teil (nachmittags) die Action und das Verhalten der Gruppen untereinander im Mittelpunkt des Geschehens standen.
Besonders wichtig war bei uns, dass die Leiter, welche vormittags die Gruppen betreuten und später die Mönche vor den einzelnen Zimmern spielten, im ersten Teil des Spieles ihre Gruppe darauf vorbereiteten (motivieren!!), dass diese nachmittags weitestgehend auf sich allein gestellt sein werden (d.h. ältere Kinder müssen Verantwortung übernehmen und etwas als „Animateure“ agieren). Selbstverständlich sollten die einzelnen Posten nicht zu weit vom „Kloster“ entfernt sein, da kein Kind sich alleine motivieren kann, kilometerweit zu wandern (kein Laufspiel !!!!).
Anmerkung der Redaktion
Wir haben das Spiel so übernommen, wie es vom Urheber konzipiert wurde.
Allerdings, kann man problemlos die Fantasyelemente durch reale Berufe/Charaktere ersetzen. Dies passt vielleicht auch besser zum seriösen und frommen Charakter einer Klosteratmosphäre.
Aus dem Zauberer wird ein Arzt, aus dem Ork ein Räuber etc.