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Menschenstapeln

Das UNO-Kartenspiel mal auf eine ganz andere Weise spielen.

Alle TN sitzen in einem engen Stuhlkreis und erhalten eine UNO-Spielkarte. Jeder TN merkt sich die Farbe seiner Karte und den Platz auf dem er sitzt. Der Spielleiter sammelt alle Karten wieder ein und zieht nun nach einander eine Karte vom neu gemischten Kartenstapel und liest die Karte, bzw. die dazugehörende Aktion vor. Hier gilt:

Grüne Zahl: alle die Grün hatten dürfen einen Platz weiterrutschen

Gelbe Zahl: alle die Gelb hatten dürfen einen Platz weiterrutschen

Blaue Zahl: alle die Blau hatten dürfen einen Platz weiterrutschen

Rote Zahl: alle die Rot hatten dürfen einen Platz weiterrutschen

Aussetzen rot: Rot darf eins weiter (-> das gleiche bei Aussetzen blau, grün und rot)

Richtungswechsel (egal welche Farbe): das Spiel wir in die andere Richtung fortgesetzt

2 Karten Nehmen rot: Rot darf zwei Plätze weiterrutschen (-> das gleiche bei blau, grün und gelb)

Farbwunsch: alle Spielteilnehmer dürfen einen Platz weiterrutschen

4 Karten nehmen: Stapel tauschen (der oberste eines Stapels wird zum untersten, der weite von oben der zweite von unten….)

Weitere Spielregeln:

  • Es ist egal ob auf dem Stuhl bereits jemand sitzt, auf den man rutschen soll oder nicht man rutscht immer weiter dann wird eben gestapelt.
  • Weiterrutschen dürfen nur die, die ganz oben sitzen, also auf denen niemand anderer sitzt.
  • Gewonnen hat wer als erster den Kreis ganz umrundet hat und wieder auf seinen eigenen Platz sitzt (er muss den Stuhlkreis ganz umrunden, welche Richtung ist egal)

 


Worauf muss ich achten?

Bitte achtet auf die persönlichen Grenzen eines jeden TN. Gerade Jugendlichen ist zu viel Körperkontakt möglicherweise unangenehm. Genauso verhält es sich, wenn sich die Gruppe wenig bis gar nicht kennt.

Quelle
Keine Quelle bekannt.

Teilnehmerzahl

ab 10 Teilnehmern

Dauer

20 Minuten

Materialien

  • UNO-Karten (kann auch auf normale Spielkarten abgewandelt werden)

Ministrantenralley

Den Ministrantenalltag anders erleben

Es werden verschiedene Stationen aufgebaut um das Ministrantenwissen etwas zu erweitern bzw. aufzufrischen. In Kleingruppen ziehen die Ministranten los um Stempel zu sammeln, die sie in einem „Ministrantenpass“ sammeln können.

Memory

Es werden verschiedene Gegenstände auf einem Tisch gesammelt, wie z. B. Gewänder, Kelch, Aspergill, Velum… . Nun erhalten die TN die Fachbegriffe der vorliegenden Gegenstände und müssen diese zuordnen. Ist die Aufgabe gut bewältigt bekommen sie einen Stempel.

Kirchentöne

Es wurden verschiedene Töne gesammelt und aufgenommen, die man im Kirchen- bzw. Ministrantenalltag findet z.B. Kirchenglocken, schwencken des Weihrauchfasses, Schellen, Gong… . Die Gruppen müssen nun erraten wo diese Töne herkommen, bzw. wo man diese findet.

Bildersuche

Im vorraus wurden Bilder von Heiligen, Eingangstür, Tabernakel, Bildern usw. gemacht, die man in der heimischen Kirche oder um diese herum findet. Sie wurden so zugeschnitten, dass nur mehr ein kleiner Ausschnitt zu sehen ist. Die Gruppen müssen versuchen herauszufinden wo das Bild aufgenommen wurde und was es darstellt.

Turmbesteigung

Die Gruppen müssen auf dem Kirchturm steigen und oben Fragen beantworten z. B. wie viele Treppenstufen sind es bis ganz nach oben? wem ist die Kirchenglocke geweiht? wie hoch ist der Kirchturm?

Fühlen & Tasten

In leeren Schuhkarton werden Utensilien verstekt, die die Gruppen erraten müssen. Z. B. Weihrauch, Kerzen, Gebeetsbuch…

1,2 oder 3

Bei dieser Station werden drei Felder aufgezeichnet (Mit Straßenmalkreiden oder Klebeband) und mit Fragen zum Kirchenablauf wird die Sendung 1,2 oder 3 nachgespielt. Es gibt also drei mögliche Antworten und die TN müssen auf das Feld gehen, das zu der richtigen Frage gehört.

 

Bei jeder Station erhalten die TN einen Stempel, wenn sie die Aufgaben gelöst haben, die sie in einem Pass oder einer Stempelkarte sammeln können.


Quelle
Ministranten Arnschwang

Dauer

2 Stunden

Materialien

  • je nach Station

Sommerolympiade

Durch viele Spiele soll ein lustiger Nachmittag im Sommer gefüllt werden.

Bei der Sommerolympiade treten mehrere Mannschaften mit je vier Teilnehmern gegeneinander bei verschiedenen Spielen an.

Spiele:

Wasserbombenvolleyball

Es spielen immer zwei Teams gegeneinander in einem Beachvolleyballfeld. Jedes Team erhält ein großes Badehandtuch, welches jeder an einer Ecke festhällt. Nun bekommt eine Gruppe eine Wasserbombe in ihr Handtuch gelegt und versucht diese mit dem Handtuch (ohne die Wasserbombe mit händen und Füßen zu berühren) in das gegnerische Feld zu werfen.

Das zweite Team versucht die Wasserbombe mit ihrem Handtuch zu fangen und diese wieder zurück zu werfen. Schaffen sie es nicht und fällt die Wasserbombe daneben, bekommt die gegnerische Mannschaft einen Punkt. Nach 3 Wasserbomben kommen andere Teams an die Reihe und können ihr Glück versuchen.

Teebeutelweitwurf

Jeder Teilnehmer bekommt einen Teebeutel, den er in Wasser eintaucht  und anschließend versucht mit dem Mund so weit wie Möglich zu schleudern. Das Team, das die Teebeutel am weitesten bekommthat gewonnen.

Kerzen löschen

In etwa 2-3 Meter Entfernung zu den TN werden Kerzen aufgestellt und angezündet. Die TN bekommen Wasserpistolen, und müssen versuchen in einer bestimmten Zeit (je nach Anzahl der kerzen) die Kerzen „auszuschießen“ und so zu löschen. Das Team, das in der vorgegebenen Zeit die meisten Kerzen schafft hat gewonnen.

Wassertransport

Es wird ein Parcour aufgebaut, den die Teilnehmer mit einem Tablett und einem Becher voll Wasser überqueren müssen. Am Ende des Parcours steht eine Schüssel bereit, in die das Wasser aus dem Becher gefüllt werden muss. Welches Team als erstes seine Schüssel voll hat, gewinnt.

 

Zum Schluss werden die Siege der einzelnen Mannschaften zusammen gezählt und ein Sieger bekannt gegeben.


Quelle
keine Quelle bekannt.

Teilnehmerzahl

Vierergruppen

Dauer

1-2 Stunden

Materialien

  • Wasserbomben, Beachvolleyballfeld, 2 Badehandtücher, Teebeutel (pro TN einen), Wasserpistolen, Plastikbecher & Tablett, Parcour, Wasser, Wasser, Wasser

Händedruckmörder

Ein gefährlicher Mörder versucht alle still und heimlich umzubringen. Er sollte schnellst möglichst entlarvt werden, bevor alle sterben.

Alle Teilnehmer stehen eng beieinander in einem Kreis und geben sich die Hände. Hier ist jeweils die rechte Hand am Rücken seines rechten Nachbarn und die linke somit auf seinen eigenen Rücken. Alle TN schließen die Augen, wären der Spielleiter im Kreis geht und eine Person antippt, welche der Mörder ist. Diese Person darf nun durch Händedrücke jemanden umbringen. Wenn sie drei Händedrücke nach rechts weitergibt, so darf dessen rechter Nachbar nur mehr zwei weitergeben, der nächste nur mehr einen. Derjenige, der nur mehr einen Händedruck erhält stirbt, da er keinen mehr weitergeben kann. Der Mörder darf so viele bzw. wenige Drücke weitergeben, wie er lustig ist, er muss nur aufpassen, dass er sich nicht selbst umbringt.

Den anderen TN ist der Mörder unbekannt und sie wollen ihn schnellst möglich entlarven und umbringen. Sie können einen Verdacht äußern und die anderen TN davon überzeugen. Wenn drei TN der gleichen Ansicht sind fragen sie diejenige Person, ob sie der Mörder ist, dieser muss ehrlich antworten. Ist er der Mörder stirbt er und hat so verloren. Haben sie allerdings auf die falsche Person getippt geht das Spiel weiter, nur die drei Ankläger sterben wegen falschen Verdachts.


Quelle
keine Quelle vorhanden

Teilnehmerzahl

ab 8 Teilnehmern

Dauer

ca. 10-15 Minuten